Max Payne

04/03/2009 | Categoria: Críticas

Adaptação de game atualiza referências do estilo noir para o século XXI, mas só obtém êxito – com controvérsias – na parte visual

Por: Rodrigo Carreiro

NOTA DO EDITOR: ★★½☆☆

Detetive que teve a mulher e o filho assassinados alguns anos antes abdica da vida social, abandona os amigos e mergulha no submundo de Nova York, na tentativa de descobrir quem matou a família, para alcançar uma vingança apropriada. Essa sentença resume perfeitamente a trama de “Max Payne” (EUA, 2008), a musculosa adaptação de videogame que busca atualizar as referências do estilo noir para o século XXI. Infelizmente, o trabalho do diretor John Moore só é bem sucedido, e ainda assim de forma controversa, na parte visual. Todo o resto do filme – argumento, personagens, música, edição de som – é um grande amontoado de clichês de filmes policiais direcionados para um público formado por fãs de jogos eletrônicos.

O personagem principal nasceu em um jogo desenvolvido em 2001 por uma empresa finlandesa. Misturando elementos sobrenaturais com influências da mitologia nórdica e adotando um visual inspirado nos filmes noir, com muitas sombras, o game tornou-se um dos primeiros a utilizar atores, efeitos especiais (em especial a técnica conhecida como o bullet time, popularizado em “Matrix”, de dois anos antes) e roteiros, a fim de proporcionar aos usuários uma experiência que fosse além do simples “atire-assim-que-ver-um-movimento”. A fama alcançada garantiu uma continuação e a oportunidade de chegar ao cinema. “Max Payne”, o filme, tem enredo bastante fiel ao argumento original do jogo, mantendo todos os personagens importantes, embora o final seja ligeiramente diferente.

A história, não muito original, funciona como uma variação pouco disfarçada da série “Desejo de Matar”, popularizada pelo ator Charles Bronson. Max Payne trabalha na delegacia de Homicídios de Nova York, e dedica-se obsessivamente a descobrir os autores dos assassinatos da mulher e do filho, deixando os amigos de lado. Quando passa a freqüentar o submundo da cidade, ele descobre a existência de uma nova droga, denominada Valquíria, que tem gerado uma onda de viciados dispostos a tudo para consegui-la. Payne começa a desconfiar de que possa haver alguma relação entre as mortes e o avanço do tóxico. Aparentemente, inclusive, a droga faz quem a experimenta ter visões sobrenaturais de anjos e demônios.

O aspecto mais interessante do filme é o visual escuro e rebuscado, que segue a linha “urbano-decadente” popularizado em trabalhos como “Seven” (1995). A influência noir é explicitada pela abundância de elementos iconográficos típicos dos velhos filmes de gângster das décadas de 1930-40, incluindo ventiladores de teto que giram devagar, ambientes noturnos iluminados em contraluz, mulheres fatais de comportamento ambíguo e tiras durões que vestem capas e sobretudos. O elemento visual mais contraditório está no uso abundante de efeitos digitais para compor visualmente as seqüências que se passam sob o ponto de vista dos viciados na droga Valquíria.

Nessas cenas, o diretor John Moore busca inspiração evidente no conceito criado para “Constantine” (2005), em que duas camadas sobrepostas de dimensões distintas coexistem no mesmo espaço físico, sendo que os humanos não conseguem ver os seres espirituais da dimensão sobrenatural. Além de apostar numa semelhança exagerada com os efeitos criados no longa-metragem anterior – a tonalidade sépia-dourada, as sombras com asas gigantescas – John Moore não explica adequadamente, no roteiro, a existência dessa dimensão sobrenatural oculta. Quando o filme termina, o espectador que não conhece o jogo eletrônico continua sem saber se aqueles anjos e demônios são reais ou se são apenas delírio de viciados. Esta informação tem importância crucial na história, mas não recebeu o devido valor da equipe criativa.

De resto, o diretor parece mais interessado em arquitetar as tradicionais cenas de ação frenética, recheadas de mulheres com pouca roupa, armas gigantescas que cospem dezenas de balas por segundo e música agressiva com toques eletrônicos e percussão, do que em construir um enredo coerente e com personagens consistentes, que façam a platéia se preocupar com eles. Uma curiosidade é que o uso de câmera lenta, nas seqüências de maior impacto, é mais freqüente do que o normal, graças ao estilo do jogo eletrônico, que John Moore tenta copiar sem cerimônia. Numa temporada repleta de títulos em que tiroteios são editados usando-se até três planos diferentes por segundo, ver tomadas longas que permitem entender bem o que está ocorrendo até que é satisfatório.

Infelizmente, o elenco não colabora muito. Os atores mais parecem estar cumprindo mera obrigação contratual do que se divertindo durante as filmagens, e Mark Whalberg repete a cara de quem não está entendendo nada – que já havia usado, com melhor resultado, em “Fim dos Tempos”, de M. Night Shyamalan – durante os 100 minutos de projeção. Se você não conhece o jogo, pelo menos ganha a possibilidade de tentar raciocinar junto com ele, para descobrir quem são os verdadeiros culpados pelo duplo assassinato que move Max Payne. Se bem que o filme é tão previsível que dá para antecipar o nome do principal responsável no exato segundo em que ele entra em cena. Mau sinal.

O DVD da Fox mantém a razão de aspecto original (widescreen ananmórfica) e traz áudio em seis canais (Dolby Digital 5.1).

– Max Payne (EUA, 2008)
Direção: John Moore
Elenco: Mark Whalberg, Mila Kunis, Beau Bridges, Chris Bridges
Duração: 100 minutos

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